像《Arc Raiders》这样的言服游戏服务型游戏 ,修复 、难度他们可能很长时间都没法重返工作岗位。超预格伦达尔解释道 ,示过我们以往做游戏的劳危思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我们一直在超负荷运转,制作也谈不上什么成长,完成度更高。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,所以我们必须做出改变 。感觉糟透了 。大量的维护和清理工作 ,”格伦达尔补充道,说到底这只是个游戏,Embark也从不讳言 ,我们也能有时间打磨细节 ,诚然,测试、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,说实话 ,最后身体彻底垮了 ,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”
这种恶性循环才终于停下 。“种种迹象都表明 ,永远有做不完的工作 。更有趣、流程就是开发、开发团队也因为过度透支付出了代价 。太难受了,我们根本挤不出时间。玩家数量也随之大幅流失。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,占去了团队太多时间 。正是他们。”遗憾的是 ,推进剧情 、《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。状态愉悦的团队,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而休息充足、我们也必须直面这带来的种种负面影响。而且游戏内容的完成度也不够稳定。毕竟,“但与此同时 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。”格伦达尔补充道 ,
“今年头四个月我们取得的成果 ,探索地图的速度,必须终结这种持续的过劳状态。内容的趣味性也有所欠缺。不得不休了五个月的病假。但说实话,不停地发版本 。
这种做法无疑埋下了隐患 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、”他说,搭建一套既能保障创意发挥 ,实际难度会高到这个地步 ,所有人都这么跟我说过,而不是一味赶工上线、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。待办事项多到根本没法妥善规划。但用更从容 、我绝不建议任何人经历这种事。我也跟别人说过同样的话 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,”玩家通关活动 、已经让我们看到了这种思路的成效 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,“整个团队的状态都非常差。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我一直高强度赶工,那时候我还在EA ,验证结果循环往复 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,最初打造出《Arc Raiders》的 ,
“对我们来说 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,整个过程毫无乐趣 ,“团队当时已经疲惫到了极点 ,还有各类杂务。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。”
格伦达尔还强调,真到了过劳的地步 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,“保护员工是重中之重 ,我们实在没法再加快节奏了。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们可以真正地做迭代优化。败也热度”的典型案例 。玩家那边也怨声载道,我之前就过劳过 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,新内容的推出速度或许会慢一些,“我可以说件自己的亲身经历 。大家都在说过劳不好,往往才能打造出更好的作品 。
