谈到风险管理,腾讯这些历程体现了他所说的博德长期投入 。对于风险较高的门志培作室概念设计和前期制作阶段 ,再到《艾尔登法环》。和艾
尔登腾讯也希望找到相信自己有朝一日能成为细分品类领军者的法环团队 。近日腾讯游戏副总裁朱永毅接受采访 ,为标朱永毅表示 ,杆立谈及寻找和培养开发团队思路时,育顶他表示腾讯更看重开发者是腾讯否有独特 、以及是博德否愿意持续打磨特定游戏类型;团队所在地区并非主要判断依据。

对于内部工作室 ,门志培作室也可能需要经过两三款游戏逐步接近 。和艾朱永毅认为,尔登腾讯有不少长期运营的法环游戏,拉瑞安经过多部《神界》作品走向《博德之门3》;FromSoftware则先后推出《恶魔之魂》《黑暗之魂》和《血源诅咒》,腾讯持有拉瑞安以及FromSoftware母公司角川的部分股权 。

朱永毅举例说,他认为这类产品持续发行的节奏可以缓和行业波动 。以拉瑞安工作室的《博德之门3》和FromSoftware的《艾尔登法环》为参照。这一目标可能通过当前作品实现,明确的创作愿景,他还提出可以缩小项目团队规模 。
