一名从事程序工作的踪或住玩家推测 ,后一种用途是可遮玩家对设计目的的推测 。或许还能遮住NPC日程模拟的模拟边界 。

按照这名玩家的设想 ,
讨论以《荒野大镖客2》中的人察日程居民日常活动作对照。系统就需要处理其行动终点。觉跟界此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,踪或住

文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照 、
作为比较,模拟《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的推测设计,文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处,觉跟界不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准。工作可能十分复杂。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。但这一技术用途尚未得到R星的证实。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息 ,并非已经确认的游戏实现方式。饮酒 、对方可能转身要求停止跟踪,以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。或表现出敌意。这只是分析示例 ,当玩家长时间跟随随机NPC,
